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synced 2026-05-25 04:17:17 +00:00
feature: dyld && LD 链接器
This commit is contained in:
@@ -8,12 +8,18 @@
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命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不同请求依赖注入到其他对象),并且能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等(附加控制)功能
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## 使用场景
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落实到编码实现,命令模式用的最核心的实现手段,是将函数封装成对象。我们知道,C 语言支持函数指针,我们可以把函数当作变量传递来传递去。但是,在大部分编程语言中,函数没法儿作为参数传递给其他函数,也没法儿赋值给变量。借助命令模式,我们可以将函数封装成对象。具体来说就是,设计一个包含这个函数的类,实例化一个对象传来传去,这样就可以实现把函数像对象一样使用。从实现的角度来说,它类似我们之前讲过的回调
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当我们把函数封装成对象之后,对象就可以存储下来,方便控制执行。所以,命令模式的主要作用和应用场景,是用来控制命令的执行,比如,异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令、给命令记录日志等等,这才是命令模式能发挥独一无二作用的地方。
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## 实现
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假设我们正在开发一个类似《天天酷跑》或者《QQ 卡丁车》这样的手游。这种游戏本身的复杂度集中在客户端。后端基本上只负责数据(比如积分、生命值、装备)的更新和查询,所以,后端逻辑相对于客户端来说,要简单很多。
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为了提高性能,我们会把游戏中玩家的信息保存在内存中。在游戏进行的过程中,只更新内存中的数据,游戏结束之后,再将内存中的数据存档,也就是持久化到数据库中。为了降低实现的难度,一般来说,同一个游戏场景里的玩家,会被分配到同一台服务上。这样,一个玩家拉取同一个游戏场景中的其他玩家的信息,就不需要跨服务器去查找了,实现起来就简单了很多。
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@@ -78,7 +84,17 @@ public class GameApplication {
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}
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命令模式一般有2个角色:
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- CommandManager
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- Command
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## 命令模式 VS 策略模式
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命令模式跟策略模式、工厂模式非常相似啊,那它们的区别在哪里呢?
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