mirror of
https://github.com/NohamR/knowledge-kit.git
synced 2026-05-24 20:00:37 +00:00
docs: 移动端质量保障
This commit is contained in:
108
Chapter1 - iOS/1.101.md
Normal file
108
Chapter1 - iOS/1.101.md
Normal file
@@ -0,0 +1,108 @@
|
||||
# 离屏渲染
|
||||
|
||||
## 什么是离屏渲染
|
||||
如果要在显示屏上显示内容,我们至少需要一块与屏幕像素数据量一样大的 Frame Buffer(帧缓冲区),作为像素数据存储区域,然后由显示控制器把帧缓冲区的数据显示到屏幕上。如果因为面临一些限制,比如阴影、光栅、遮罩等,CPU 无法把渲染结果直接写写入 Frame Buffer,而是先暂时把中间的临时状态保存在额外的内存区域,之后再写入 Frame Buffer,那么这个过程被称为离屏渲染。
|
||||
系统如果没有直接把渲染结果直接写入到 GPU FrameBuffer 中,则认为发生了一次离屏渲染。(离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作)
|
||||
|
||||
|
||||
## 哪些 case 会触发离屏渲染
|
||||
- 光栅化(shouldRasterize)
|
||||
属于系统的优化机制,当开启光栅化的时候,系统会将该图片以 BitMap 的形式缓存起来,缓存时间为100ms,当下次需要显示这张图片的时候,系统会从缓存中获取出这张图片传递给 GPU,不需要 GPU 再次渲染这部分图层,达到减少 GPU 运算量的目的。
|
||||
应用场景非常小,因为时间仅为100ms,且会触发离屏渲染。
|
||||
```
|
||||
self.imageView.layer.shouldRasterize = YES
|
||||
```
|
||||
- 遮罩(mask)
|
||||
遮罩 Mask 相当于增加了 GPU 绘制复杂度,无法一次计算完成,需要增加一块新的帧缓冲区计算。
|
||||
```
|
||||
CALayer *layer = [CALayer layer];
|
||||
layer.frame = // ...;
|
||||
self.imageView.layer.mask = layer;
|
||||
```
|
||||
- 阴影(shadow)
|
||||
因为阴影位于视图下层,绘制完阴影,界面还没有绘制完主要内容,所以需要一块额外的帧缓冲区中转。
|
||||
```
|
||||
self.imageView.layer.shadowColor = [UIColor redColor].CGColor;
|
||||
self.imageView.layer.shadowOpacity = 0.2;
|
||||
```
|
||||
如果给阴影设置 shadowPath 则不会触发离屏幕渲染。因为 shadowPath 预先告诉 CoreAnimation 框架阴影的几何形状,因此不需要依赖 layer 本体,可以独立渲染。
|
||||
- 抗锯齿(竖直图片旋转后会出现锯齿)
|
||||
可能会触发离屏渲染,假如 UIImageView 控件的尺寸和图片素材的大小不一致,比如设置旋转,则会触发离屏渲染,否则不会。
|
||||
抗锯齿的计算量很大,因此需要额外的帧缓冲区保存计算结果,则触发离屏渲染。
|
||||
```
|
||||
CGFloate angle = M_PI/60.0;
|
||||
self.iamgeView.layer setTransform3DRotate(self.imageView.layer.transform, angle, 0, 0, 1);
|
||||
self.iamgeView.layer.allowsEdgeAntialiasing = YES;
|
||||
```
|
||||
- 不透明
|
||||
当 alpha 为1的时候,不会触发离屏渲染。
|
||||
当 alpha 不为1的时候,且设置了父视图的 allowsGroupOpacity 为 YES,则会触发离屏渲染。因为父视图的 allowsGroupOpacity 为 YES,则代表子视图的透明度是否和父视图一样,一样则需要额外的帧缓冲区计算。
|
||||
```
|
||||
UIView *view = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0,0, 10, 20)];
|
||||
view.backgroundColor = [UIColor redColor];
|
||||
[self.imageView addSubview: view];
|
||||
self.iamgeView.alpha = 1;
|
||||
self.iamgeView.layer.allowsGroupOpacity = YES;
|
||||
```
|
||||
- 圆角
|
||||
当给视图设置了背景颜色且设置了圆角,则会触发离屏渲染。
|
||||
UILabel 比较特殊,给 UILabel 设置 backgroundColor 其实就是给 UILabel 的 contents 设置背景颜色,contents 层级比 layer 高,所以 UILabel 整体显示为红色。
|
||||
下面显示结果为:红绿
|
||||
|
||||
```
|
||||
self.label.backgroundColor = [UIColor redColor];
|
||||
self.label.layer.backgroundColor = [UIColor greenColor].CGColor;
|
||||
self.label.layer.cornerRadius = YES;
|
||||
|
||||
self.iamgeView.backgroundColor = [UIColor redColor];
|
||||
self.iamgeView.layer.backgroundColor = [UIColor greenColor].CGColor;
|
||||
self.imageView.layer.cornerRadius = YES;
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 离屏渲染的影响?
|
||||
离屏渲染,指的是 GPU 在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。由上面的一个结论视图和圆角的大小对帧率并没有什么影响,数量才是伤害的核心输出啊。可以知道离屏渲染耗时是发生在离屏这个动作上面,而不是渲染。为什么离屏这么耗时?原因主要有创建缓冲区和上下文切换。创建新的缓冲区代价都不算大,付出最大代价的是上下文切换。
|
||||
上下文切换,不管是在GPU渲染过程中,还是一直所熟悉的进程切换,上下文切换在哪里都是一个相当耗时的操作。首先我要保存当前屏幕渲染环境,然后切换到一个新的绘制环境,申请绘制资源,初始化环境,然后开始一个绘制,绘制完毕后销毁这个绘制环境,如需要切换到On-Screen Rendering 或者再开始一个新的离屏渲染重复之前的操作。
|
||||
|
||||
一次mask发生了两次离屏渲染和一次主屏渲染。即使忽略昂贵的上下文切换,一次mask需要渲染三次才能在屏幕上显示,这已经是普通视图显示3陪耗时,若再加上下文环境切换,一次mask就是普通渲染的n(n>3)倍以上耗时操作
|
||||
|
||||
正常流程:App Source Code -> CPU -> Frame Buffer -> Dispaly
|
||||
离屏渲染流程:App Source Code -> CPU -> Off Screen Frame Buffer -> Frame Buffer -> Dispaly
|
||||
## 如何优化?
|
||||
- 针对 shadow 可以增加 shadowPath
|
||||
- 针对圆角可以增加贝塞尔曲线或者一张图片实现(类似遮罩)。
|
||||
|
||||
## 特殊的离屏渲染
|
||||
- drawRect 是一种特殊情况,因为是依赖 Core Graphics 将绘制结果保存在 backing store 中,是 CPU 层面的操作,离屏渲染是 GPU 层面的。
|
||||
|
||||
1. 重写 drawRect 方法的时候系统会为该 View 创建一块内存区域,渲染结果先保存到该内存区域,最后将该内存区域的结果写入到 FrameBuffer 中,但是该现象不属于严格意义的离屏渲染。
|
||||
|
||||
## 画家算法
|
||||
画家算法,也叫做优先填充算法,是计算机三维图形学中处理可见性问题的一种解法(三维场景投影到二维平面上)。画家算法先将场景中的多边形按照深度进行排序,然后按照由远及近的顺序进行描述,这样可以将不可见的部分覆盖,解决“可见性”问题(也就是一层层画布进行绘制,最后叠加)。
|
||||
|
||||
GPU 利用片元将整个图片分为一个个像素,并且并行计算了每一个像素的颜色。在同一个栅格内可能存在多个视图,根据距离眼睛的远近,存在多个不同的物体。显而易见,我们应该将最近物体的颜色作为该栅栏的颜色,后面物体的颜色应该被遮挡(如果后面物体的颜色被传递给片元着色器,这时候就是一个显示错误,比如我们打游戏的时候可以看到墙后的人)
|
||||
|
||||
画家算法带来2个问题。第一个问题上相互交错的物体,按照画家算法,这样的情况,GPU 会无从下手。所以早期的时候,设计师总是避免这样相互交错的设计。
|
||||
第二个问题是过度绘制,因为画家算法总是一层层绘制,所以存在重合叠加的情况,层级较低的物体总是会被过度绘制,浪费资源。
|
||||
|
||||
因为 GPU 的设计是并发、无序的,所以我们期望的画家算法是不希望浪费、等待,同时为了绘制速度,所以在此基础上引入了 Depth Buffer 和 Early-Z 和深度缓冲。
|
||||
|
||||
画家算法有个缺点,就是当后面的图层开始渲染时,是无法回过头去处理之前的图层,这就对于一些前后依赖的图层时,无法实现,因此需要申请一块额外的帧缓冲区来完成,比如阴影、圆角。
|
||||
|
||||
明白了画家算法的工作原理,也就明白了为什么会发生离屏渲染。
|
||||
- 离屏渲染需要创建额外的帧缓冲区
|
||||
- 渲染相关的上下文对象、帧缓冲区都比较大,切换会带来性能损耗
|
||||
- 内存拷贝,需要将临时帧缓冲区的内容拷贝到真正的帧缓冲区
|
||||
单帧渲染都会比较耗费性能了,如果屏幕上多个视图渲染都存在离屏渲染,整个界面会发生卡顿。
|
||||
|
||||
|
||||
## 如何检测离屏渲染
|
||||
Xcode 就提供了检测功能,打开路径为: Xcode -> Debug -> View Debugging -> Rendering -> Color Offscreen-Renderer Yellow
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 引申阅读
|
||||
- [实时渲染管线中的光源渲染问题](https://zhuanlan.zhihu.com/p/392748735)
|
||||
- [蒙特卡罗方法](https://wiki.mbalib.com/wiki/蒙特卡罗方法)
|
||||
- [抗锯齿方法](https://zhuanlan.zhihu.com/p/56385707)
|
||||
@@ -11,8 +11,7 @@
|
||||
5. 范围编辑。多光标是个很棒的并且每个高级的编辑器都该有的特训过,快捷键为**Command+Control+E**。将光标移动刀需要编辑的符号,输入快捷键,然后就可以在当前页面全局编辑了。
|
||||
|
||||
6. Xcode 设置代码只在 Debug 下起效的几种方式
|
||||
在日常开发中 Xcode 在 Debug 模式下写很多测试代码,或者引入一些第三方测试用的 .a 和 .framework 动态库,也会通过 CocoaPods 引入一些第三方测试工具或者库;但是不希望这些库在**Release**正式包中被引入,如何做到呢?
|
||||
|
||||
在日常开发中 Xcode 在 Debug 模式下写很多测试代码,或者引入一些第三方测试用的 .a 和 .framework 动态库,也会通过 CocoaPods 引入一些第三方测试工具或者库;但是不希望这些库在**Release**正式包中被引入,如何做到呢?
|
||||
* .h/.m 文件中的测试代码
|
||||
|
||||
Xcode 在 Debug 模式下定义了宏 DEBUG=1 ,所以我们可以在代码中把相关的测试代码写在预编译处理命令 **\#ifdef DEBUG... \#endif** 中间即可,如图所示
|
||||
@@ -25,47 +24,47 @@
|
||||
|
||||
对于拖拽到工程中的 .a .framework 静态库,可以在 **target->Build Settings->Search Paths**这2个选项,分别设置 **Library Search Paths**和**Framework Search Paths**这2个选项。如果我们需要在测试的时候会用到,那么我们可以将 **Debug** 对应的值留下,删掉**Release** 对应的值。这样我们打包 Release 包的时候就不会包含不需要的包。
|
||||
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
* CocoPods 引入的库
|
||||
对于 CocoPods 方式引入的库,在配置的时候就可以处理掉,比如下面的方式
|
||||
|
||||
```
|
||||
platform: iOS, '8.0'
|
||||
...
|
||||
pod 'PonyDebugger', :configurations => ['Debug']
|
||||
```
|
||||
|
||||
7. App Store Connect 经常在上架的时候需要开发人员判断是否满足出口合规的证明,每次写都很麻烦,所以可以在工程里面的 plist 里面进行设置。
|
||||
```
|
||||
<key>ITSAppUsesNonExemptEncryption</key>
|
||||
|
||||
```
|
||||
<key>ITSAppUsesNonExemptEncryption</key>
|
||||
<false/>
|
||||
```
|
||||
```
|
||||
|
||||
8. 让 Xcode 折叠代码
|
||||
在 VS Code 或者其他 IDE 里面都具有代码折叠的功能,Xcode 也支持代码折叠功能,但是默认没有开启。所以我们需要做的就是打开代码折叠功能。步骤:打开 Xcode - Preference - Text Editing - 在「Show」模块下面勾选「Code folding ribbon」。这样 Xcode 就具备代码折叠的功能了。
|
||||
快捷键:
|
||||
在 VS Code 或者其他 IDE 里面都具有代码折叠的功能,Xcode 也支持代码折叠功能,但是默认没有开启。所以我们需要做的就是打开代码折叠功能。步骤:打开 Xcode - Preference - Text Editing - 在「Show」模块下面勾选「Code folding ribbon」。这样 Xcode 就具备代码折叠的功能了。
|
||||
快捷键:
|
||||
- command + option + 左右方向键 : 折叠或展开鼠标光标所在位置的代码
|
||||
- command + option + shift + 左右方向键:折叠或展开当前页面全部的方法(函数)
|
||||
|
||||
|
||||
9. 几种设置废弃 Api 的方法
|
||||
|
||||
- __deprecated
|
||||
|
||||
- NS_UNAVAILABLE。`- (instancetype)init NS_UNAVAILABLE;`
|
||||
|
||||
- #define MJRefreshDeprecated(instead) NS_DEPRECATED(2_0, 2_0, 2_0, 2_0, instead)
|
||||
|
||||
```
|
||||
MJRefreshDeprecated("请使用automaticallyChangeAlpha属性");
|
||||
```
|
||||
|
||||
- DEPRECATED_ATTRIBUTE
|
||||
|
||||
```
|
||||
@property (nonatomic, strong, readonly) UILabel *dateLabel DEPRECATED_ATTRIBUTE;
|
||||
```
|
||||
|
||||
- DEPRECATED_MSG_ATTRIBUTE
|
||||
|
||||
```
|
||||
@property (nonatomic, assign) NSStringEncoding stringEncoding DEPRECATED_MSG_ATTRIBUTE("The string encoding is never used. AFHTTPResponseSerializer only validates status codes and content types but does not try to decode the received data in any way.");
|
||||
```
|
||||
@@ -77,11 +76,11 @@
|
||||
- + (NSString *)getWeiboAppSupportMaxSDKVersion __attribute__((deprecated));
|
||||
|
||||
- #pragma clang diagnostic push
|
||||
#pragma clang diagnostic ignored "-Wdeprecated-declarations"
|
||||
#pragma clang diagnostic ignored "-Wdeprecated-declarations"
|
||||
|
||||
result = [self sizeWithFont:font constrainedToSize:size lineBreakMode:lineBreakMode];
|
||||
#pragma clang diagnostic pop
|
||||
|
||||
|
||||
#pragma clang diagnostic pop
|
||||
10. Xcode Instruments 内存泄漏检测工具 Leaks 在内存检测后,无法看到具体的堆栈信息。
|
||||
|
||||

|
||||
@@ -92,4 +91,23 @@
|
||||
|
||||
DWARF,即 ***Debug With Arbitrary Record Format*** ,是一个标准调试信息格式,即调试信息。这部分信息可以查看我的[这篇文章](./1.74.md)中讲 iOS 符号化的部分。
|
||||
|
||||
11.
|
||||
11. 将 OC 代码还原为 C++ 代码
|
||||
|
||||
```objectivec
|
||||
// 方法1
|
||||
clang -rewrite-objc xxxx.m -o xxxx.cpp
|
||||
// 方法2
|
||||
xcrun -sdk iphoneos clang -arch arm64 -rewrite-objc xxxx.m -o xxxx.cpp
|
||||
```
|
||||
|
||||
12. 工程打开汇编,Debug 更多信息
|
||||
|
||||
菜单栏:Xcode -> Debug -> Debug Workflow -> Always Show Disassembly 可以查看汇编。
|
||||
|
||||
查看汇编可以从更深层了解当前函数的汇编层面的执行,为 objc 源码分析提供信
|
||||
息避免方向性错误,结合 memory read 可以更清楚的看到寄存器之间是如何互相配合
|
||||
处理配合的;使用汇编查看流程,可以在不确定源码出处和执行流程的情况下,跟踪内
|
||||
部代码,并可以找到出处!同时,结合下符号断点的方式,能够更清晰的跟踪源码实
|
||||
现。
|
||||
|
||||
13.
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# App 质量把控
|
||||
# 客户端质量把控
|
||||
|
||||
> 笔者结合中台经验,本文重点谈谈 App 的质量稳定性该如何做。业务作为 App 的核心服务之一,业务异常监控当然也很重要,这不是本文重点。
|
||||
|
||||
@@ -86,3 +86,108 @@ QA 指派的测试用例一定要冒烟通过,冒烟打回很严重的,这
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## SDK 质量 CheckList
|
||||
|
||||
- ChangeLog、Podspec、Readme 完善
|
||||
|
||||
- BetterMR +3 机制深入贯彻(一名角色为项目的另一端同学,另一名角色为本技术栈更资深的老司机)
|
||||
|
||||
- 冒烟通过率100%(假如技术项目、日常优化可以交叉测试)
|
||||
|
||||
- 精准测试,以及精准测试报告分析。代码行覆盖率至少80%
|
||||
|
||||
- 高铁包回归阶段:UI 自动化点击页面,发现性能(APM)与稳定性问题(Crash)、业务异常天网报警监控(之前都是忽略未上线前高铁阶段的质量问题的,提前感知问题提前修复,减少线上问题)
|
||||
|
||||
- 业务 SDK 正式发布阶段,业务线接入升级时,工程师需充当 QA 角色,评估业务影响面,数据需要全面评估(新老版本兼容性、灰度策略),产出 SDK 性能测试报告和影响面报告
|
||||
|
||||
技术 SDK 质量 CheckList
|
||||
|
||||
- ChangeLog、Podspec、Readme 完善,SDK 发布必须 Lint 通过
|
||||
|
||||
- BetterMR +3 机制深入贯彻(一名角色为项目的另一端同学,另一名角色为本技术栈更资深的老司机)
|
||||
|
||||
- 新开的 SDK 必须写单测,覆盖率90%以上
|
||||
|
||||
- 对于存量 SDK 可以通过 BDD 补充测试用例,不如 APM 卡顿测试,可以在10s内 Mock 3次卡顿。假设普通卡顿临界值为0.2s,严重卡顿为1s,ANR为5s,手动Mock3次卡顿,分别为0.3s、2s、6s,基于 BDD 我们可以对监控结果进行判断,比如断言抓到3次卡顿,其中2次严重卡顿、1次 ANR
|
||||
|
||||
- 开发阶段必须关心性能:内存、电量、卡顿、网络。用 Instrucments 测试
|
||||
|
||||
- 冒烟通过率100%(假如技术项目、日常优化可以交叉测试)
|
||||
|
||||
- 高铁包回归阶段:UI 自动化点击页面,发现性能(APM)与稳定性问题(Crash)、业务异常天网报警监控(之前都是忽略未上线前高铁阶段的质量问题的,提前感知问题提前修复,减少线上问题)
|
||||
|
||||
- 业务 SDK 正式发布阶段,业务线接入升级时,工程师需充当 QA 角色,评估业务影响面,数据需要全面评估(新老版本兼容性、灰度策略),产出 SDK 性能测试报告和影响面报告
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## SDK 测试方法
|
||||
|
||||
客户端SDK是为第三方开发者提供的软件开发工具包,包括 SDK 接口、开发文档和 Demo 示例等。SDK 和应用之间的关系?以 IM 为例,App 调用 IM SDK 接口。进行客服消息功能模块的接入,也包括消息 PUSH 功能的使用方。包括 Weex、JS 等资源的更新、商品数据更新 PUSH 后端上的感知能力、智能经营消息等。
|
||||
|
||||
|
||||
### 客户端 SDK 测试的对象
|
||||
客户端 SDK 测试,就是对提供给开发者的工具包里面的内容进行测试
|
||||
|
||||
因此测试的主要内容有:
|
||||
1. SDK 接口和文档
|
||||
- SDK 接口是测试的主要对象,也是核心的内容
|
||||
|
||||
2. SDK 日志
|
||||
对开发者来说,SDK 接口里面的具体实现是透明的,当上层调用时遇到问题,只能依赖 SDK 打印的日志来定位分析。所以 SDK 日志是否完备,是否有助于解决问题,对应用开发者和 SDK 提供方来说都很重要
|
||||
|
||||
3. Demo 或行业解决方案
|
||||
Demo 测试可以看成是基于行为的测试。Demo 是SDK提供方用来示例如何调用接口实现具体的功能,也可以作为开发者直观感受SDK接入效果。行业解决方案类似 Demo,但是,比 Demo 更加像一个产品,具有比较完整和典型的行业应用场景。可以让行业开发者比较明确知道,接入这个 SDK 做出来的产品效果如何。
|
||||
|
||||
4. 其他周边
|
||||
比如UIkit等,可能只是在SDK开发中的附带输出,但对有的开发者来说能极大降低接入成本
|
||||
|
||||
### 客户端SDK接口测试类型
|
||||
客户端SDK根据需求和开发平台不同,可能需要选择不同的测试类型对SDK接口进行测试
|
||||
|
||||
常见的测试类型有:
|
||||
1. 功能测试
|
||||
保证 SDK 接口功能正确性和完备性。客户端 SDK 接口测试跟服务端接口测试类似,包括场景覆盖和接口参数覆盖
|
||||
主要测试各种参数组合下的返回值,考虑数据是否缓存与存储,是否有回调,对于请求成功或失败都能按预期进行处理
|
||||
|
||||
2. 性能测试
|
||||
保证 SDK 接口满足特定的性能需求,比如资源占用、移动设备耗电量等。比如 APM 在卡顿定制抓取堆栈的时候会对设备有内存和 CPU 的影响,如果全量抓取一次堆栈会更加耗时,如果异步抓取主线程堆栈。实现不好,很有可能在发生卡顿的时候,由于 APM 实现不好,导致本来的卡顿变成了 OOM。所以测试时就需要考虑这个场景的性能
|
||||
|
||||
3. 兼容性测试
|
||||
保证 SDK 兼容特定的设备平台,并与其他软件兼容。兼容设备平台的工作量通常是比较大的,先根据产品需求和市场现状对需要适配的设备平台做分析,再根据需要覆盖的机型、系统版本、分辨率等进行优先覆盖排序
|
||||
移动端 SDK 兼容性测试需要考虑下对模拟器的支持,因为很多开发者可能就是先在模拟器上开发。客户端 SDK 覆盖多平台设备的,还要考虑多端消息数据包的互通
|
||||
|
||||
4. 稳定性测试
|
||||
考察业务场景在一定压力下,持续运行一段时间,接口功能和设备资源占用有无异常。比如早期做 APM 时候,参考腾讯 Matrix 的代码,居然线上发生了 OOM,最后二分法排查代码改动,居然定位到了 CPU 利用率获取代码中,有 c 对象没有 free,所以代码的稳定性也是需要测试去考虑和关注的。
|
||||
|
||||
|
||||
5. 网络相关测试
|
||||
保证在不同网络类型,不同网络环境下,SDK 接口都能较好的处理。在涉及到多媒体资源或音视频通信,弱网下测试的需求较多,并且弱网下的处理通常需要反复优化和对比,不仅是新老版本效果对比,还包括竞品的效果对比测试
|
||||
|
||||
6. 安全性测试
|
||||
对隐私数据保护,访问权限的控制,用户服务鉴权等,SDK 接口的安全性问题也是比较突出。安全性很多是在架构设计和开发设计中就考虑进去,但是最好还是有专门的安全性测试
|
||||
|
||||
上述诸多测试类型中,功能测试先行。在进行客户端SDK测试前,需要全面的了解测试对象的细节:
|
||||
- 了解业务流程,结合API接口文档和开发指南,理顺接口的使用场景和调用关系;
|
||||
- 了解 SDK 协议,理解协议中字段的意义以及服务器端的处理逻辑;
|
||||
- 了解各接口或协议返回码,分析对应的场景;
|
||||
- 了解开发实现细节,可以绘制成图,便于测试分析和分层验证。
|
||||
|
||||
对客户端 SDK 进行测试,可以采用的分层测试方式由上至下依次有:基于 Demo 和解决方案->基于接口调用->基于代码。
|
||||
|
||||
1、基于 Demo 和解决方案的测试
|
||||
大多客户端SDK在提测时,都会有对应的Demo或者解决方案提交给测试,因此可以覆盖到该Demo或解决方案对应的接口或业务场景。而且测试人员可以比较直观的看到界面表现,上手快,所以在客户端SDK测试中比较常用,也是比较有效的。
|
||||
|
||||
但这种测试方式的缺点也很多,Demo对接口和业务场景覆盖比较有限,对接口的输入输出参数不能全覆盖,发现问题时定位复杂度增加。精心设计的Demo以及多解决方案的形式或许可以最大程度满足测试需要,但是需要较大的Demo开发测试投入,也使得问题暴露的时间大大滞后。基于Demo和解决方案的测试,可以是手工的也可以是UI层自动化测试。
|
||||
|
||||
2、基于接口调用的自动化测试
|
||||
基于接口调用的测试,包括对单个接口的测试,也包括业务场景的覆盖。这种测试方式直接有效,需要一定开发基础
|
||||
|
||||
比如 SDK Repo(功能实现代码 + XCTest Case 代码),通过脚本同步 SDK 代码到测试 Repo,主要包括:SDK 功能实现代码 + XCTest Case 代码 + QA 的 XCTest 代码(Special TestCase + Normal TestCase)
|
||||
其中,开发的测试 Case 走基础单元测试。QA 的 Special Test Case,专项测试的测试 Case(最小回归集等),日常测试的测试 Case
|
||||
|
||||
基于接口调用的自动化测试,需要有产品的思路、开发的知识和测试的思维,做起来有难度。但是因为SDK接口通常比较稳定,所以一旦实现并投入使用,测试效率和质量的收益都很大,值得拥有。
|
||||
|
||||
3、基于代码的单元测试
|
||||
单元测试是为开发代码质量保驾护航的一个重要环节,在测试左移推进的道路上,大家越来越意识到单元测试的重要价值。特别是在一些核心业务上,值得开发同学投入精力去做。
|
||||
|
||||
其他测试类型的展开,跟应用层测试类似,就不再重复了。
|
||||
|
||||
@@ -102,4 +102,4 @@
|
||||
* [96、一个提高 App 运算性能的想法](https://github.com/FantasticLBP/knowledge-kit/blob/master/Chapter1%20-%20iOS/1.96.md)
|
||||
* [97、__attribute__ 的骚操作](https://github.com/FantasticLBP/knowledge-kit/blob/master/Chapter1%20-%20iOS/1.97.md)
|
||||
* [98、前端、BFF、后端一些常见的设计模式](https://github.com/FantasticLBP/knowledge-kit/blob/master/Chapter1%20-%20iOS/1.98.md)
|
||||
* [99、App 质量把控](https://github.com/FantasticLBP/knowledge-kit/blob/master/Chapter1%20-%20iOS/1.99.md)
|
||||
* [99、客户端质量把控](https://github.com/FantasticLBP/knowledge-kit/blob/master/Chapter1%20-%20iOS/1.99.md)
|
||||
@@ -848,5 +848,4 @@ app.listen(33855)
|
||||
|
||||
App 包体积的治理方案可以查看 [App瘦身之道](./../ Chapter1\ -\ iOS/1.60.md) 这篇文章。目的是通过 Electron 这个技术打造有赞自己的移动潘多拉魔盒,囊括必要的各种能力,所以【App 包体积】这个命题可以结合 Electron,将包大小检测能力作为魔盒的能力之一。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
2. 桌面端技术选型的时候现在多了一些选择:Electron、[Tauri](https://github.com/tauri-apps/tauri)、ImGui。其中 Tauri 就是 WebView + Rust 的实现。ImGui 是一个 C/C++ 实现的即时渲染框架。
|
||||
@@ -101,7 +101,7 @@
|
||||
* [96、一个提高 App 运算性能的想法](https://github.com/FantasticLBP/knowledge-kit/blob/master/Chapter1%20-%20iOS/1.96.md)
|
||||
* [97、__attribute__ 的骚操作](https://github.com/FantasticLBP/knowledge-kit/blob/master/Chapter1%20-%20iOS/1.97.md)
|
||||
* [98、前端、BFF、后端一些常见的设计模式](https://github.com/FantasticLBP/knowledge-kit/blob/master/Chapter1%20-%20iOS/1.98.md)
|
||||
* [99、App 质量把控](https://github.com/FantasticLBP/knowledge-kit/blob/master/Chapter1%20-%20iOS/1.99.md)
|
||||
* [99、客户端质量把控](https://github.com/FantasticLBP/knowledge-kit/blob/master/Chapter1%20-%20iOS/1.99.md)
|
||||
|
||||
* [Chapter2 - Web FrontEnd](https://github.com/FantasticLBP/knowledge-kit/blob/master/Chapter2%20-%20Web%20FrontEnd/chapter2.md)
|
||||
* [1、-last-child与-last-of-type你只是会用,有研究过区别吗?](https://github.com/FantasticLBP/knowledge-kit/blob/master/Chapter2%20-%20Web%20FrontEnd/2.1.md)
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user