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synced 2026-05-25 04:17:17 +00:00
feature: App 逆向防护
This commit is contained in:
@@ -57,13 +57,13 @@ Tips:`[UIView setNeedsDisplay]` 之后并不会立马调用 `[view.layer setN
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## 渲染机制
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iOS 渲染框架可以分为4层,顶层是 UIKit,包括图形界面的高级 API 和常用的各种 UI 控件。UIKit 下层是 Core Animation,不要被名字误解了,它不光是处理动画相关,也在做图形渲染相关的事情(比如 UIView 的 CALayer 就处于 Core Animation 中)。Core Animation 之下就是由 OpenGL ES 和 CoreGraphics 组成的图形渲染层,OpenGL ES 主要操作 GPU 进行图形渲染,CoreGraphics 主要操作 CPU 进行图形渲染。上面3层都属于渲染图形软件层,再下层就是图形显示硬件层。
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iOS 图形界面的显示是一个复杂的流程,一部分数据通过 Core Graphics、Core Image 有 CPU 预处理,最终通过 OpenGL ES 将数据传输给 GPU,最终显示到屏幕上。
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- Core Animation 提交会话(事务),包括自己和子树(view hierarchy) 的布局状态
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@@ -75,13 +75,13 @@ iOS 图形界面的显示是一个复杂的流程,一部分数据通过 Core G
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## Core Animation
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可以看到 Core Animation pipeline 由4部分组成:Application 层的 Core Animation 部分、Render Server 中的 Core Animation 部分、GPU 渲染、显示器显示。
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### Application 层 Core Animation 部分
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- 布局(Layout):`layoutSubviews`、`addSubview`,这里通常是 CPU、IO 繁忙
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@@ -107,7 +107,7 @@ Render Server 是一个独立的渲染进程,当收到来自 Application 的 (
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## UIView 绘制流程
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- 每个 UIView 都有一个 CALayer,layer 属性都有 contents,contents 其实是一块缓存,叫做 backing store
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@@ -115,7 +115,7 @@ Render Server 是一个独立的渲染进程,当收到来自 Application 的 (
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- 当 backing store 写完后,通过 Render Server 交给 GPU 去渲染,最后显示到屏幕上
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- 调用 `[UIView setNeedsDisplay]` 方法时,并没有立即执行绘制工作,而是马上调用 `[view.layer setNeedsDisplay]` 方法,给当前 layer 打上标记
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@@ -131,7 +131,7 @@ Render Server 是一个独立的渲染进程,当收到来自 Application 的 (
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### 系统绘制流程
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- 首先 CALayer 内部会创建一个 CGContextRef,在 drwaRect 方法中,可以通过上下文堆栈取出 context,拿到当前视图渲染上下文也就是 backing store
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@@ -143,7 +143,7 @@ Render Server 是一个独立的渲染进程,当收到来自 Application 的 (
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### 异步绘制流程
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- 如果 layer 有代理对象,且代理对象实现了代理方法,则可以进入异步绘制流程
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@@ -170,7 +170,7 @@ Render Server 是一个独立的渲染进程,当收到来自 Application 的 (
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这个流程看起来没有什么问题,但是注意,Core Animation库自身,虽然支持异步线程渲染(在macOS上可以手动开启),但是UIKit的这套内建的pipeline,全部都是发生在主线程的。
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因此,当一个CGImage,是采取了惰性解码(通过Image/IO生成出来的),那么将会在主线程触发先前提到的惰性解码callback(实际上Core Animation的调用,触发了一个`CGDataProviderRetainBytePtr`),这时候Image/IO的具体解码器,会根据先前的图像元信息,去分配内存,创建Bitmap Buffer,这一步骤也发生在主线程。
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因此,当一个CGImage,是采取了惰性解码(通过Image/IO生成出来的),那么将会在主线程触发先前提到的惰性解码callback(实际上Core Animation的调用,触发了一个`CGDataProviderRetainBytePtr`),这时候Image/IO的具体解码器,会根据先前的图像元信息,去分配内存,创建Bitmap Buffer,这一步骤也发生在主线程。
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这个流程带来的问题在于,主线程过多的频繁操作,会造成渲染帧率的下降。实验可以看出,通过原生这一套流程,对于一个1000*1000的PNG图片,第一次滚动帧率大概会降低5-6帧(iPhone 5S上当年有人的测试)。后续帧率不受影响,因为是惰性解码,解码完成后的Bitmap Buffer会复用。
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@@ -187,3 +187,212 @@ Render Server 是一个独立的渲染进程,当收到来自 Application 的 (
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缺点:提前解码会立即分配Bitmap Buffer的内存,增加了内存压力。举例子对于一张大图(2048*2048像素,32位色)来说,就会立即分配16MB(2048 * 2048 * 4 Bytes)的内存。
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由此可见,这是一个拿空间换时间的策略。但是实际上,iOS设备早期的内存都是非常有限的,UIKit整套渲染机制很多地方采取的都是时间换空间,因此最终苹果没有使用这套Pipeline,而是依赖于高性能的硬件解码器+其他优化,来保证内存开销稳定。当然,作为图片库和开发者,这就属于仁者见仁的策略了。如大量小图渲染的时候,开启Force Decode能明显提升帧率,同时内存开销也比较稳定。
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## iOS 图片解压缩到渲染过程
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- 假设我们使用 `+imageWithContentsOfFile:` 方法从磁盘中加载一张图片,这个时候的图片并没有解压缩
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- 然后将生成的 `UIImage` 赋值给 `UIImageView`
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- 接着一个隐式的 `CATransaction` 捕获到了 `UIImageView` 图层树的变化
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- 在主线程的下一个 `runloop` 到来时,`Core Animation` 提交了这个隐式的 `transaction` ,这个过程可能会对图片进行 `copy` 操作,而受图片是否字节对齐等因素的影响,这个 `copy` 操作可能会涉及以下部分或全部步骤
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- 分配内存缓冲区用于管理文件 IO 和解压缩操作
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- 将文件数据从磁盘读到内存中
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- 将压缩的图片数据解码成未压缩的位图形式,这是一个非常耗时的 CPU 操作
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- 最后 `Core Animation` 中 `CALayer` 使用未压缩的位图数据渲染 `UIImageView` 的图层
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- CPU 计算好图片的 Frame,对图片解压之后.就会交给 GPU 来做图片渲染
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- 渲染流程
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- GPU 获取图片的坐标
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- 将坐标交给顶点着色器(顶点计算)
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- 将图片光栅化(获取图片对应屏幕上的像素点)
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- 片元着色器计算(计算每个像素点的最终显示颜色值)
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- 从帧缓存区中渲染到屏幕上
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我们提到了图片的解压缩是一个非常耗时的 CPU 操作,并且它默认是在主线程中执行的。那么当需要加载的图片比较多时,就会对我们应用的响应性造成严重的影响,尤其是在快速滑动的列表上,这个问题会表现得更加突出
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## 为什么要解压缩图片
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既然图片的解压缩很耗费 CPU 时间,那么为什么还要对图片进行解压缩?是否可以不解压缩直接显示图片?不能
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其实位图,就是一个像素数组,数组中的每个像素就代表图片中的一个点。平时遇到的 png、jpeg 就是位图。
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```objective-c
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UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"text.png"];
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CFDataRef rawData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage));
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```
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rawData 就是图片原始数据。
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jpg、png 都是一种压缩格式,只不过 png 是无损压缩,支持 alpha 通道。而 jpeg 是有损压缩,可以指定0~100%压缩比。iOS 提供2个函数来生成 png、jpeg 图片。
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```objective-c
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// return image as PNG. May return nil if image has no CGImageRef or invalid bitmap format
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UIKIT_EXTERN NSData * __nullable UIImagePNGRepresentation(UIImage * __nonnull image);
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// return image as JPEG. May return nil if image has no CGImageRef or invalid bitmap format. compression is 0(most)..1(least)
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UIKIT_EXTERN NSData * __nullable UIImageJPEGRepresentation(UIImage * __nonnull image, CGFloat compressionQuality);
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```
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所以,在磁盘的图片渲染到屏幕之前,必须先得到图片的原始像素数据,才可以执行后续的操作。所以必须先解压缩。
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## 图片解压缩原理
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既然图片的解压缩不可避免,而我们也不想让它在主线程执行,影响 App 性能,那么是否有比较好的解决方案呢?
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我们前面已经提到了,当未解压缩的图片将要渲染到屏幕时,系统会在主线程对图片进行解压缩,而如果图片已经解压缩了,系统就不会再对图片进行解压缩。因此,也就有了业内的解决方案,在**子线程提前对图片进行强制解压缩**。
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而强制解压缩的原理就是**对图片进行重新绘制,得到一张新的解压缩后的位图**。其中,用到的最核心的函数是 `CGBitmapContextCreate`
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```objective-c
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CG_EXTERN CGContextRef __nullable CGBitmapContextCreate(void * __nullable data,
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size_t width, size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,
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CGColorSpaceRef cg_nullable space, uint32_t bitmapInfo)
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CG_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_0, __IPHONE_2_0);
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```
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参数说明:
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- data:如果不为 `NULL` ,那么它应该指向一块大小至少为 `bytesPerRow * height` 字节的内存;如果 为 `NULL`,那么系统就会为我们自动分配和释放所需的内存,所以一般指定 `NULL` 即可;
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- width 和 height :位图的宽度和高度,分别赋值为图片的像素宽度和像素高度即可;
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- bitsPerComponent:像素的每个颜色分量使用的 bit 数,在 RGB 颜色空间下指定 8 即可;
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- bytesPerRow :位图的每一行使用的字节数,大小至少为 `width * bytes per pixel` 字节。当我们指定 0/NULL 时,系统不仅会为我们自动计算,而且还会进行 `cache line alignment` 的优化
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- space :就是我们前面提到的颜色空间,一般使用 RGB 即可;
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- bitmapInfo :位图的布局信息.`kCGImageAlphaPremultipliedFirst`
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参考 YYImage/SDWebImage 都有图片解压缩的实现
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```objective-c
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CGImageRef YYCGImageCreateDecodedCopy(CGImageRef imageRef, BOOL decodeForDisplay) {
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...
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if (decodeForDisplay) { // decode with redraw (may lose some precision)
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CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(imageRef) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
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BOOL hasAlpha = NO;
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if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
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alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
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alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
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alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
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hasAlpha = YES;
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}
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// BGRA8888 (premultiplied) or BGRX8888
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// same as UIGraphicsBeginImageContext() and -[UIView drawRect:]
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CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
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bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
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CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, YYCGColorSpaceGetDeviceRGB(), bitmapInfo);
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if (!context) return NULL;
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CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef); // decode
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CGImageRef newImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
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CFRelease(context);
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return newImage;
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} else {
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...
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}
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}
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```
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自己也可以实现
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```objective-c
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- (void)setImage {
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SP_BEGIN_LOG(custome, gl_log, imageSet);
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[self decodeImage:[UIImage imageNamed:@"peacock"] completion:^(UIImage *image) {
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self.imageView.image = image;
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SP_END_LOG(imageSet);
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}];
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}
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- (void)decodeImage:(UIImage *)image completion:(void(^)(UIImage *image))completionHandler {
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if (!image) return;
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//在子线程执行解码操作
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dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
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CGImageRef imageRef = image.CGImage;
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//获取像素宽和像素高
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size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
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size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
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if (width == 0 || height == 0) return ;
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CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(imageRef) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
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BOOL hasAlpha = NO;
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//判断颜色是否含有alpha通道
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if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
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alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
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alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
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alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
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hasAlpha = YES;
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}
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//在iOS中,使用的是小端模式,在mac中使用的是大端模式,为了兼容,我们使用kCGBitmapByteOrder32Host,32位字节顺序,该宏在不同的平台上面会自动组装换成不同的模式。
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/*
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#ifdef __BIG_ENDIAN__
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# define kCGBitmapByteOrder16Host kCGBitmapByteOrder16Big
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# define kCGBitmapByteOrder32Host kCGBitmapByteOrder32Big
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#else //Little endian.
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# define kCGBitmapByteOrder16Host kCGBitmapByteOrder16Little
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# define kCGBitmapByteOrder32Host kCGBitmapByteOrder32Little
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#endif
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*/
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CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
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//根据是否含有alpha通道,如果有则使用kCGImageAlphaPremultipliedFirst,ARGB否则使用kCGImageAlphaNoneSkipFirst,RGB
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bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
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//创建一个位图上下文
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CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);
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if (!context) return;
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//将原始图片绘制到上下文当中
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CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
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//创建一张新的解压后的位图
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CGImageRef newImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
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CFRelease(context);
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UIImage *originImage =[UIImage imageWithCGImage:newImage scale:[UIScreen mainScreen].scale orientation:image.imageOrientation];
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//回到主线程回调
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dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
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!completionHandler ?: completionHandler(originImage);
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});
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});
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}
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```
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