# YYImage 框架原理,探索图片高效加载原理 ## 图片显示流程 ![image-20200813130942777](https://raw.githubusercontent.com/FantasticLBP/knowledge-kit/master/assets/2020-08-13-ImageRenderProcess.png) ```objective-c UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"test"]; _imageView.image = image; ``` 上述的代码叫做“隐形解码”。 代码测试一张图片从磁盘读取到内存中,通过 Instrucments 中的 Time Profiler 分析得到,从磁盘调用 ImageIO 中方法加载到内存中,这个过程比较耗时。 图片大,则需要更大的空间去将 Data Buffer 计算得到 Image Buffer 所以将图片解码过程,放到异步线程中去。 ## YYImage 源码 ![image-20200813131944130](https://raw.githubusercontent.com/FantasticLBP/knowledge-kit/master/assets/2020-08-13-YYImageClassLevel.png) 很多框架使用锁都是 pthread_mutex_lock,分析原因 pthread_mutex_lock pthread_mutex_unlock ## 内存方面 图片相关小建议 目前对于大图片没有特别好的方法进行内存峰值的控制 内存峰值:解码一瞬间带来的内存压力,无关最终图片可能缩放的大小 1. 下发图片不要太大,字节内部大多数直接接入 ImageX 可以直接控制, 图片下发尽可能不要超大类型的图片,这样对客户端下载和解码带来的压力都不低 ( 字节ImageX 外部也可接入服务 ) 2. 大部分主流图片库支持 Force Redraw 概念,默认都是开启的 ForceRedraw 开启:3倍内存峰值,提升FPS ForceRedraw 关闭:2倍内存峰值,直到需要图片才进行渲染,降低 FPS ( 字节图片库可以指定是否开启 ) 3. 如果是用户上传的图片,可以选择显示图片大小有一定范围,比如最大不超过 1920x1080, 否则本地进行图片缩小后上传 4. 部分低端机可以增加更多的解码限制,举例: iPhone6 内存大小为 1GB,iPhone6s 内存大小为 2GB 对于 iPhone6 而言,一张 4000x6000,或着三张 1920x1080同时解码,就是压力的极限 对于 iPhone6s 而言,两张 4000x6000,或着五张 1920x1080同时解码,就是压力的极限 ( 字节图片库支持提前获取图片大小,然后让选择是否解码图片的功能 ) 5. 图片解码后可以进行降采样 虽然无法控制解码当时的内存峰值,但是对于解码后的图库可以进行缩放, 例如在一个 100x100 的UIImageView 里展示一张 4000x6000的图片,显然非常浪费 ( 字节的图片库也支持自动降采样操作 )